VISION DU STUDIO

Un laboratoire rouge pour tester les futurs

Omega Corps Studio n’est pas seulement un “studio de jeux vidéo”. C’est un laboratoire rouge où tout se mélange : gameplay, robots, réalité virtuelle, installations physiques, IA et narration. L’objectif : tester des futurs qu’on ne trouve ni dans les manuels, ni dans les vitrines classiques.

Le joueur n’est pas juste un “client”, mais un explorateur. Chaque prototype, chaque robot, chaque page du site fait partie d’un même univers expérimental : Titan Game In Life.

Art & science Immersion & expérimentation Robots & interfaces XR / VR / Web Narration systémique
  • Rendre visible les coulisses techniques (R&D, outils, protocoles).
  • Assumer un univers cohérent (Omega, Nexus, Atlas, etc.).
  • Faire des ponts entre loisirs, pédagogie, santé et art.
Axe 01 — Le joueur

Le joueur comme “pilote d’écosystème”

Dans l’univers Omega, le joueur pilote plus qu’un avatar : il manipule des systèmes — robots, interfaces, flux de données — et apprend comment le monde réagit à ses actions.

Axe 02 — Le monde

Un univers rouge cohérent, mais fragmenté

Le même univers se décline en pages web, mini-jeux, installations, bots Discord, objets physiques. Chaque fragment est une fenêtre différente sur le même monde fictif.

Axe 03 — La technique

La technologie comme langage narratif

Un dashboard de robot, une interface XR ou un script IA ne sont pas juste des outils : ce sont des morceaux de narration. L’objectif est de donner une personnalité aux systèmes.

Axe 04 — Le futur

Prototyper des futurs avant qu’ils n’existent vraiment

Avant de viser l’industrie, Omega Corps commence par des prototypes radicaux : expériences trop étranges, trop hybrides ou trop “limites” pour entrer directement en production.

Piliers d’Omega Corps Studio

Ces piliers résument la manière dont le studio aborde chaque projet, qu’il s’agisse d’un prototype étudiant, d’un robot expérimental ou d’une collaboration avec une structure professionnelle.

Pilier 01

Art & ingénierie indissociables

Aucune séparation stricte entre “art” et “technique” : chaque robot, chaque interface, chaque shader porte une intention esthétique, et chaque choix artistique respecte des contraintes réelles.

  • Prototypes jouables, pas seulement conceptuels.
  • Techniques documentées pour être réutilisables.
  • Esthétique pensée dès le niveau code / structure.
Pilier 02

Immersion multi-supports

L’immersion ne vient pas uniquement du casque VR : elle se construit aussi via le site, le Discord, les docs PDF, les interfaces de contrôle et les robots physiques.

  • Un même univers décliné sur plusieurs supports.
  • Éléments graphiques et ton cohérents partout.
  • Passerelles entre virtuel, web et réel.
Pilier 03

Transparence et pédagogie

Montrer les coulisses : expliquer comment les scènes VR, les robots ou les IA sont construits, documenter les choix, garder des traces pour les futures collaborations.

  • Docs techniques accessibles (schémas, PDF, démos).
  • Langage clair, même pour les non-tech.
  • Envie de transmettre aux étudiants / équipes.
Pilier 04

Respect de l’humain & des usages

Le but n’est jamais de remplacer l’humain, mais de lui créer des extensions ludiques ou protectrices : interfaces plus lisibles, robots plus expressifs, outils qui réduisent le stress plutôt qu’ils ne l’augmentent.

  • Attention aux contextes sensibles (santé, travail).
  • Interfaces rassurantes, pas anxiogènes.
  • Expériences qui laissent une place à l’improvisation humaine.
Pilier 05

Expérimentation contrôlée

Tester des idées radicales, mais dans un cadre maîtrisé : sandbox, prototypes isolés, tests locaux et documentation des limites assumées de chaque outil.

  • Prototypes cloisonnés (pas d’accès sauvage aux systèmes).
  • Logs, indicateurs et outils de surveillance.
  • Réflexion sur les risques narratifs & techniques.
Pilier 06

Continuité à long terme

Les projets ne sont pas des “one shot” qui se jettent à la fin d’un semestre. Ils s’inscrivent dans un Atlas Omega qui permet de les réactiver, les améliorer ou les connecter entre eux plus tard.

  • Archives versionnées (assets, code, docs).
  • Univers fictionnel réutilisable entre projets.
  • Possibilité de transformer un prototype en outil réel.