Le joueur comme “pilote d’écosystème”
Dans l’univers Omega, le joueur pilote plus qu’un avatar : il manipule des systèmes — robots, interfaces, flux de données — et apprend comment le monde réagit à ses actions.
Omega Corps Studio n’est pas seulement un “studio de jeux vidéo”. C’est un laboratoire rouge où tout se mélange : gameplay, robots, réalité virtuelle, installations physiques, IA et narration. L’objectif : tester des futurs qu’on ne trouve ni dans les manuels, ni dans les vitrines classiques.
Le joueur n’est pas juste un “client”, mais un explorateur. Chaque prototype, chaque robot, chaque page du site fait partie d’un même univers expérimental : Titan Game In Life.
Dans l’univers Omega, le joueur pilote plus qu’un avatar : il manipule des systèmes — robots, interfaces, flux de données — et apprend comment le monde réagit à ses actions.
Le même univers se décline en pages web, mini-jeux, installations, bots Discord, objets physiques. Chaque fragment est une fenêtre différente sur le même monde fictif.
Un dashboard de robot, une interface XR ou un script IA ne sont pas juste des outils : ce sont des morceaux de narration. L’objectif est de donner une personnalité aux systèmes.
Avant de viser l’industrie, Omega Corps commence par des prototypes radicaux : expériences trop étranges, trop hybrides ou trop “limites” pour entrer directement en production.
Ces piliers résument la manière dont le studio aborde chaque projet, qu’il s’agisse d’un prototype étudiant, d’un robot expérimental ou d’une collaboration avec une structure professionnelle.
Aucune séparation stricte entre “art” et “technique” : chaque robot, chaque interface, chaque shader porte une intention esthétique, et chaque choix artistique respecte des contraintes réelles.
L’immersion ne vient pas uniquement du casque VR : elle se construit aussi via le site, le Discord, les docs PDF, les interfaces de contrôle et les robots physiques.
Montrer les coulisses : expliquer comment les scènes VR, les robots ou les IA sont construits, documenter les choix, garder des traces pour les futures collaborations.
Le but n’est jamais de remplacer l’humain, mais de lui créer des extensions ludiques ou protectrices : interfaces plus lisibles, robots plus expressifs, outils qui réduisent le stress plutôt qu’ils ne l’augmentent.
Tester des idées radicales, mais dans un cadre maîtrisé : sandbox, prototypes isolés, tests locaux et documentation des limites assumées de chaque outil.
Les projets ne sont pas des “one shot” qui se jettent à la fin d’un semestre. Ils s’inscrivent dans un Atlas Omega qui permet de les réactiver, les améliorer ou les connecter entre eux plus tard.