Introduction
Notre époque, dite après-guerre, voit une technologie en plein essor, tandis que l’armement classique a régressé. La maîtrise des armes blanches par des figures comme Diluc ou Sorin a poussé les dirigeants à améliorer la défense rapprochée (un soldat armé d’une arme à feu ferait pâle figure face à leurs arts). Des armes à feu existent encore, mais elles n’égalent pas l’efficacité d’anciens fusils d’assaut ou de mitraillettes.
La technologie est intimement liée à l’énergie mystique : des appareils tels que les téléphones sont rendus possibles par sa découverte, tant pour leur confection que pour les ressources qui les alimentent.
Technologie & énergie mystique
Principes
- Appareils conçus et alimentés via l’énergie mystique.
- Équilibre entre artisanat occulte et ingénierie.
- Armes blanches d’exception : supériorité tactique en duel.
Conséquences RP
- Les “gadgets” existent mais nécessitent des ressources mystiques.
- Les combats privilégient la maîtrise et le positionnement.
- Le craft mêle composants matériels et essences.
Chronologie des ères
Les durées sont des estimations transmises par les lettrés et chroniqueurs.
Religions
Échœs regorge de mystères ; la religion y est née du besoin d’expliquer, de rêver, de donner du sens. Chaque peuple a tissé mythes, rites et traditions.
Alfheim — Fosmanisme
État laïque et terre d’athées, Alfheim abrite pourtant le Fosmanisme, culte de la Sainte Lumière, petite orbe scintillante prônant espoir et tolérance. La foi distingue vivants et monstres par la paix.
Saldaea — Cultes cryptides
Innombrables religions, de la vénération des éléments aux divinités du fer et de l’or (nains), jusqu’aux moines du cycle vie/mort. La nature y est sacrée.
Firmirion — Culte impérial
Les démons sont parmi les plus religieux : ils vénèrent la famille impériale, un culte de loyauté qui a cimenté leur développement.
Monde — Diversité & cohabitation
Malgré les antagonismes, les grandes institutions d’étude (cf. Garreg Mach) accueillent des croyants et des non-croyants, sous vigilance.
Grandes anciennes familles
Markov (Saldaea)
“Terreurs nocturnes” : dynastie unificatrice par le sang et la peur. Héritiers actuels : Sorin et sa sœur Jeanne.
Ragnvindr (Démons)
Flammes infernales et mérite martial. Figures : Yamamoto (dieu des flammes), Muspell, Lionnes (dragon des démons).
Enfield (Humains — Alfheim)
Ancienne lignée royale aimée du peuple. Claudia Enfield : la princesse à la chevelure d’or.
Familles immémoriales
- von Hresvelg — nobles commerçants/esclavagistes, atouts stratégiques continentaux.
- von Llewaur — noblesse la plus influente de l’histoire, renversée par les Pendragon.
- Pendragon — “Vis occulta praeponitur”, puissance agissant dans l’ombre, disparue des archives.
Dragons primordiaux
À l’aube, durant l’Ère du chaos, trois dragons sans faiblesses régnèrent en absolus : Alduin (terreur du ciel), Odahviing (flammes du firmament), Durnehviir (toxine volante). Leur passage brisa terres, brûla forêts, corrompit rivières. L’apparition de la Lumière mit fin à leur hégémonie. Aujourd’hui : légendes… si vous les voyez, fuyez.
Culte du corps stellaire
Né des cendres de la secte de Garnhef (trahie par Cao Cao), ce culte prêche la destruction de l’ordre pour un renouveau. Ils s’appuient sur une prophétie annonçant nuit écarlate et renaissance. Le corps stellaire incarne la dualité : ténèbres destructrices et lumière innocente.
Arthur Boyle est tenu pour messie (lié aux Ténèbres, bien qu’il ne les porte plus). La cheffe, Hauméa — clone parfait d’Arthur —, est pour les fanatiques la “déesse du mal” qui le mène à son trône.
Monastère Garreg Mach
Situé à l’est d’Alfheim, aux confins d’Adrestia, Garreg Mach abrite la basilique et l’académie de Saint Seiros. La papesse y réside ; la sécurité est assurée par les chevaliers de Seiros.
Académie
- Études longues (enfance à jeune adulte), disciplines scientifiques, arts, lettres, métiers.
- Évaluations continues + examen annuel.
- Missions : chasse aux monstres (avec guilde), tâches pour le monastère.
Ouverture
- Rattachée à l’Église de la Sainte Lumière, mais ouverte à tous.
- Accueil des non-croyants et même d’ennemis, sous vigilance.
- Le site a évolué vers une ville sous protection de l’Église.
Crédits & économie
Pour tout savoir sur les crédits, consulte crédits💰. Pour obtenir/dépenser des crédits :
échange-de-crédits💵. Les arts mystiques (achat/amélioration de pouvoirs)
sont validés si la fiche est approuvée dans fiche-en-attente-1📃 / fiche-en-attente-2📄.
Bon usage RP
- Rester cohérent avec l’énergie mystique et l’économie locale.
- Respecter les validations en salon “fiches”.
- Favoriser l’équilibre fun / fair-play.
Conseils
- Précise l’origine de tes ressources (quête, échange, craft).
- Ancre l’usage des crédits dans l’histoire de ton perso.
FAQ
Les armes à feu existent-elles ?
Oui, mais elles restent globalement inférieures aux arts martiaux d’élite et à la magie canalisée.
Puis-je créer un gadget techno-magique ?
Oui, tant que tu respectes la dépendance à l’énergie mystique et l’équilibre RP.
Par où débuter ?
Commence à l’Auberge des Echoes, parcours les règles, puis rejoins un event en cours.