Intro
Les crédits sont une monnaie HRP gagnée via activités (missions, events…) : ils servent au cadre de jeu et ne sont pas une monnaie “in-univers”.
La Guilde
Point de départ des missions de chasse (monstres, escortes, enquêtes). Récompenses en crédits (HRP). Accès large, briefings réguliers, tableau d’affichage.
Exemples d’activités
- Chasse ciblée (bestiaire local).
- Protection caravane / village.
- Exploration ruines / anomalies.
Entrer en jeu
- Prends une quête publique ou forme une escouade.
- Rapporte un compte-rendu pour valider (staff/event).
La Noblesse
Favorise l’aisance sociale et l’accès aux cercles élevés. Dialogue facilité avec nobles, bonne réputation auprès du peuple ; fréquente néosiens, vampires, démons.
Atouts
- Accès aux salons et audiences.
- Appuis pour projets civils/municipaux.
- Médiation entre factions.
Contreparties
- Étiquette, obligations publiques.
- Attentes du peuple… et des pairs.
Les Civils
Large majorité : humains, cryptides et une part de démons. Parfois frappés par des conforts dégradés selon les zones, mais dotés d’une puissante capacité commerciale et d’un accès simple aux activités de guilde. Les enjeux politiques sont surtout portés par la noblesse.
Hooks RP
- Marchés, artisanat, convois.
- Solidarité de quartier, reconstructions.
- Accès rapide aux quêtes de guilde.
Risques
- Banditisme / créatures des abords.
- Pression fiscale / pénuries locales.
Les Religieux
Englobent croyants et clergé. L’Église (ex. Sainte Lumière) structure la foi ; temples = salons très appréciés. Médiation, secours, éducation, missions de terrain.
Rôles
- Prêtres, moines, érudits.
- Bénévoles, hospitaliers, exorcistes.
Scènes typiques
- Rites, conseils, bénédictions.
- Quêtes “foi vs corruption”.
Les Dévians
Ceux qui cherchent le mal, la souffrance, la haine. Jouer un déviant permet d’incarner les ombres (sans glorifier l’IRL) : pas forcément “Chaos”, mais un combat intime pour le faire émerger. Inclut gobelins (raids de villages), sectes (attaques organisées).
Règles RP à respecter
- Consentement pour actions lourdes (cf. règles RP).
- Éviter le RPK sans accord.
- Thèmes sensibles : prudence + staff.
Gameplay
- Guérillas, sabotages, complots.
- Arcs de rédemption possibles.
Les Futuristes
Hors du temps, bien trop avancés technologiquement. Horizon prône l’ascension technologique. Branche extrême : Omega Corps Corporation — hégémonie galactique, réseaux de connexions, planètes sous bannière, et une planète artificielle : Titan.
Pratiques
- Implants, IA occultes, passerelles spatio-mystiques.
- Prosélytisme pro-progrès (avec ou sans éthique).
Intégration RP
- Limiter l’ingérence (respect de l’équilibre du serveur).
- Cadre “missions spéciales” pour entrées/sorties.